《Starfield Shattered Space》是Bethesda最新开放世界RPG游戏的首个故事扩展,它延续并发展了Bethesda工作室设计总监Emil Pagliarulo所说的“如何将新内容插入我们的大型游戏中”的长期传统,这可以追溯到《上古卷轴》中著名的马甲。
在接受GamesRadar+采访时,Pagliarulo谈到了《Shattered Space》的发行以及玩家说出自己想法的重要性,他谈到了Bethesda在《Starfield》发行前就宣布并承诺推出DLC的计划,以及基础游戏和附加内容之间的关系。
他开始说道:“从马甲时代起,任何Bethesda的开发者都知道,如果我们理解一件事,那就是DLC。“这并不是说我们处于自动驾驶状态,现在不去想它。这意味着我们仍然在思考这个问题,而且可能比其他工作室在早期思考得更多。我认为,所有这些思考的结果是,我们很好地处理了如何将新内容插入我们的大型游戏中。”
Pagliarulo指出,《辐射3》是一个学习DLC功能的重要机会,特别是玩家“不喜欢”你“彻底死亡”的结局。
“那一刻我们才真正意识到,我们的粉丝并不想玩我们的游戏——他们想生活在我们创造的世界里,”他说。“这意味着他们的体验永远不会结束,无论内容是什么,我们都能尽可能无缝地融合在一起。”
在《Starfield Shattered Space》中,《辐射4》的《Far Harbor》堪称大小、任务和质量的“试金石”。“这是一个非常可靠的DLC。所以我们从这里开始。但是,当你有一些特别的东西时,这个项目就会有自己的生命。它变成了自己的东西。它存在于自己的口袋里,在与其他东西的比较之外。当这种情况发生时,你就会全身心投入,全身心投入到这个愿景中,你的直觉会告诉你,它会很好,因为它是用如此多的激情制作的。”
“玩家可以像在《辐射》和《天际》中那样探索”:《Shattered Space》如何将过去Bethesda rpg的“定制美好”带到《Starfield》。